ממשק-משתמש-user-INTERFACE

עיצוב ואפיון אפליקציות ומוצרים דיגיטלים UI UX

הולדת ממשק המשתמש

עם השכלולים בתעשייה והתרבות החלקים בכל מכשיר נוצר אילוץ עבור המעצב הבודד לעצב רק חלקים בודדים ממכשיר מבלי להכיר לעומק את כלל המכשיר. בשנות השבעים מכשירים החלו לצאת אל השוק כשהם אינם מכילים מערכת חלקים שלמה אלא הכנות לתוספות חלקים שבהכרח נקנו בנפרד. למשל, מכשיר הקלטה יצא לשוק עם רמקול ועם שקע לאוזניות אך בלי האוזניות עצמן. במצב זה שבו לכל מכשיר יש חלקים רבים מספור ויש לחשוב גם על החלקים שהוא מכיל רק הכנה להוספתם והחלקים שמחליטים אפילו לא לסדר להם הכנה, מנהלי הייצור נאלצו לאפיין קבוצות של חלקים ולדבר עליהם בהכללות. כך השימוש במושגים כמו “ממשק משתמש” הפך להכרחי.

חלקי חילוך וייצור המוני

לפני המהפכה התעשייתית, מרבית המכשירים היו פשוטים ובעלי חלקים מעטים. מעבר לזאת, חלקיו של מכשיר מסוים יוצרו כך שהתאימו כמעט ורק לו – לא היה אפשרי, למשל, להחליף בין גלגלים של שתי כרכרות או בין נדנים של שתי חרבות. המהפכה התעשייתית גרמה לזה שמכשירים זהים כמעט לחלוטין עם חלקים זהים כמעט לחלוטין יוצרו בייצור המוני. בין מכשירים כאלה ניתן היה להחליף חלקים ויתרה מזאת, חלק של מכשיר שנטה להתקלקל לעיתים תכופות יותר מחלקים אחרים יוצר לעיתים תכופות יותר ונקנה כיחידה בודדת – חלק חילוף.

מִמְשַׁק מִשְׁתַּמֵּשׁ (User Interface או בקיצור UI)

מתוך ויקי

הוא חלקהּ של מערכת החשוף למשתמש בה, כך שדרכו מתקיים הקשר בין המשתמש לבין המערכת. “מערכת”, בהקשר זה היא תוכנהמכונה, מכשיר או חפץ כלשהו, שנועדו לשימושו של אדם.

המושג “ממשק” הוא מושג שמקורו בהנדסת מערכות. מלבד ממשק המשתמש קיימים גם ממשק הסביבה – החלקים של המערכת החשופים להשפעה סביבתית וממשק המשימה – החלק של המערכת המבצע את המשימה שלשמה נועדה המערכת. לדוגמה, במכונית, ממשק הפעולה הוא הצמיגים. ממשק המשתמש מכיל את כל חלקי המכונית שהנהג מתעסק עמם בעת הנהיגה (הגה, דוושות, מוט הילוכים, שטח פני המראות והחלונות, לחצני הרדיו…). ממשק הסביבה מכיל כל חלק של המכונית שתנאי הסביבה עשויים להשפיע על פעולתו, כולל חלק מממשק המשתמש ומממשק הפעולה.

שיקולים פונקציונאלים

עיצוב ממשק המשתמש הפך למקצוע עצמאי, שבו עוסקים מומחים מתחומים שונים – פסיכולוגיההנדסת אנושמחשובעיצוב גרפי. בעיצוב מושקעים מאמצים ומשאבים רבים, כגון בניית אב טיפוס ועריכת ניסוי פיילוט במטרתה להבטיח יצירת ממשק ידידותי למשתמשנגיש ומעודד עבודה יעילה.

עיצוב ממשק המשתמש נעשה בעיקר על פי שיקולים פונקציונליים – מה הדרך הנוחה ביותר שבה יוכל המשתמש להגשים את מטרותיו באמצעות ממשק המשתמש והמערכת שמאחוריו תוך שמירה על אינטראקטיביות חוויתית. בדרך כלל באים לידי ביטוי גם שיקולים שיווקיים – יצירת ממשק משתמש שהופך את המוצר לאטרקטיבי ומובחן ממוצרים מתחרים. דוגמה מוכרת מאוד לכך היא עיצובו של בקבוק המשקה “קוקה-קולה” (זהו “ממשק המשתמש” למשקה שבתוך הבקבוק), שבו באים לידי ביטוי שיקולים פונקציונליים (אחיזה נוחה של הבקבוק) ושיווקיים (הבקבוק הוא סמל מסחרי).

דוגמה לשיקולים פונקציונליים בעיצוב ממשק המשתמש ראו בערך שימושיותניווט באתר אינטרנט, העוסק באחד מרכיביו של ממשק המשתמש.

ממשק המשתמש למוצרי תוכנה מאפשר לעיתים התאמה אישית שלו, לצרכים והעדפות ספציפיים של המשתמש. הדפדפן למשל, מאפשר התאמה אישית של גודל הגופן, אופן הצגת הקישורים ועוד. פרטי ההתאמה האישית נשמרים בדרך כלל תחת פרופיל המשתמש המתאים. לעיתים מתאפשר תמרון בצבעים ובסימנים הגרפיים של ממשק המשתמש, ובמקרה זה קרויות הווריאציות השונות בשם “מעטפת” (באנגלית: Skin, זהו ה”עור” של התוכנה, להבדיל מהפונקציונליות הנמצאת בתוכה).

אם יש לכם פרוייקט מאתגר, אני כאן!
שלחו לי הודעה

    iw עִבְרִית
    X
    ItayAlon.com
    הי
    איך אפשר לעזור?
    Skip to content